Stade français – Design sprint

Le club a besoin d’améliorer sa connaissance-client afin de pouvoir mettre en place des campagnes de communication plus ciblées pour remplir le Stade Jean-Bouin. Le Stade Français souhaite également faire venir des nouveaux profils de spectateurs au stade.

Plusieurs objectifs :

  • Accompagner le Stade Français sur 1 an pour répondre aux objectifs à court et moyen terme.
  • Création de dispositifs d’activation personnalisés aux différentes cibles.
  • Enrichir la connaissance-client du public actuel.
  • Faire venir du monde au Stade sur cette fin de saison

Nous devions, par groupe de 5 personnes, réaliser un design sprint en rapportant chacune des étapes de ce processus dans un dossier + présentation orale.

Les étapes du Design Sprint mises en pratique durant ce projet sont : 3 questions, Expérience map, Discours éclairant, Comment pourrait-on, Cibles, Personas, Vue d’ailleurs, Best of de la veille, 6 to 1 et User Story.

User story

Voici notre “user story” finale et les dernières étapes de ce projet :

  1. Publicité marrante sur la TV / YouTube, etc.
  2. Proposer des goodies free et donc la possibilité de soutenir une équipe sans la connaitre (proposer au choix ou aléatoire).
  3. Tracker les joueurs en temps réel sur une carte dans les gradins du stade (App mobile). Explications des positions des joueurs au moment d’un but, récap des fautes, etc. Explication des règles sur cette même map avant le match.
  4. Buvette/resto prise en charge des enfants pouvoir découvrir l’univers du rugby (mini match oui testé un mêlée … et découvrir les équipes (soutenu involontairement) sous forme ludique, photobooth.
  5. Newsletter pourquoi pas du mail avec Photo Booth et infos concernant l’équipe soutenue lors du match + repost réseaux sociaux.

Goodies

Le rapport entre un objet publicitaire et la notion de « User Experience » ?

L’Expérience Client est encore une notion bien vague et symbolise notre volonté à vouloir recenser, contenir et comprendre toutes les émotions humaines qui tournent autour d’un achat, ou en tout cas autour d’un échange commercial.

Du premier contact plus ou moins subtil d’une publicité au passage en caisse avec l’acte de d’achat en passant par une simple question au service client, en quoi les goodies jouent-t-ils un rôle dans le parcours et l’expérience d’un client ? Tout simplement en créant du lien ! L’objet publicitaire apparaît en effet être un excellent outil pour faciliter l’échange et l’adhésion de notre cible, de plus il synthétise nos objectifs quant à créer une expérience client parfaite : une identification et une personnalisation réussies, une surprise, un impact émotionnel, un échange concret et une promesse.

Phases de tests

5 second-test : le test de 5 secondes est appliqué à notre application mobile pour analyser celle-ci dans un laps de temps de 5 secondes. Il s’agit d’analyser les premières impressions que va laisser l’interface chez l’utilisateur et les éléments (les boutons d’appel à l’action, les menus, les principaux messages) les plus influents qui ont capté l’attention pendant 5 secondes. Cela va nous permettre de pouvoir apporter les optimisations nécessaires et comprendre ce que remarque rapidement les utilisateurs.

Test d’utilisabilité qualitatif

Le test d’utilisabilité qualitatif va nous offrir une évaluation en directe de l’utilisabilité du produit. L’objectif est de dévoiler les points problématiques et de prendre en considération les aspects fonctionnels de notre parcours utilisateur.

Nous allons guider l’utilisateur à travers des questions sur l’utilisabilité du produit afin de creuser un aspect qui semble intéressant. Cela va nous aider à affiner nos études et concevoir des fonctionnalités plus efficaces qui correspondent aux attentes de l’utilisateur.